El límite interactivo: rol y literatura

La historia de la literatura ha sido, desde sus inicios, una historia de la narrativa. No nos engañemos: la poesía épica, considerada como el inicio de la literatura occidental, era una forma versificada de narración en la que los héroes clásicos desarrollaban una serie de gestas. Por su parte, el género teatral no es más que la variante de una narración adaptada para una interpretación, donde el narrador es sustituido por una actuación, una escenografía, un atrezzo, etc., y quizá la única verdadera excepción a esta afirmación sea la lírica, donde la posible historia que quiera ser contada es deconstruida en una plasmación de sensaciones, pensamientos y estampas. Sospecho que incluso en la lírica, el género menos narrativo de todos, existe cierta historia subyacente que se sintetiza en aforismos, sentencias e impresiones, una amalgama de diversos momentos vitales o imaginados en los que los “paseos inferenciales” de Umberto Eco son  más largos que en cualquier otro género; no obstante, esto resulta difícil de demostrar, pues la realidad es que, formalmente, la poesía poco tiene que ver con lo narrativo. En cualquier caso, podemos admitir que, como mínimo en gran medida, la historia literaria sí es la historia de la narración y, como vemos con el ejemplo del teatro, no sólo de la narración escrita.

La literatura no es sólo la escritura, digo: es muy probable que ya antes de la invención del texto se recurriera a la literatura oral, como de hecho ocurre aún hoy en día con muchos pueblos indígenas sin cultura escrita, e incluso podemos ver aún muestras de ello en nuestra sociedad donde, a pesar del alto grado de tecnificación y globalización (con la consiguiente homogeneización de las manifestaciones culturales), seguimos encontrando ejemplos de leyendas y canciones populares que se transmiten de forma oral. Y esto nos lleva a un debate que, durante el siglo XX, ha impregnado el estudio literario, especialmente en el ámbito de la literatura comparada: ¿dónde están los límites de lo que consideramos literatura?

 

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“¿Leer? ¡Cosas modernas! Las verdaderas historias se explican a la luz de la lumbre” dijo más de un antiguo anciano.

 

Uno de los ámbitos donde esto tuvo (y sigue teniendo) más repercusión fue en la teoría del cine. En tanto que variante especializada del teatro, el cine asumió parte de los conflictos teóricos de esta disciplina y, entre ellos, el de si era considerado o no literatura, de la misma forma que el arte dramático había permanecido en el límite de lo literario. La frontera de este ámbito, no obstante, acaba por ensancharse a medida que la crítica se percata de las similitudes entre una y otra disciplina artística, y por lo tanto, hoy en día puede afirmarse con cierta facilidad que, obviando una diferencia de formato evidente, el cine puede considerarse como dentro de la literatura.

Mucho más difícil parece plantear lo mismo en cuanto al mundo de los videojuegos: se trata de una práctica que incorpora una infinidad de variantes, si bien todas ellas se reducen al planteamiento de una actividad de base, con una serie de obstáculos que superar, todos ellos con el fin de dificultar la llegada a un objetivo final, que puede ser de distinta naturaleza (una puntuación, ganar una carrera, noquear a un contrincante, etc.). Nadie creyera que un juego (pues esencialmente se trata de juegos en un formato digital), pudiera ser incluido dentro del ámbito literario, y sin embargo es posible: ciertos videojuegos, especialmente los que caen dentro de la clasificación de RPG (siglas de “Role Playing Game”, en inglés) inscriben esa serie de obstáculos a las que nos referimos en una actividad de base muy propia de la literatura, una narración ficticia. Si bien esta narración no es del mismo tipo que las que podemos encontrar en la estantería de narrativa de nuestra librería de confianza, en todos estos videojuegos se aúnan, además de las características propias del formato, dos elementos fundamentales: el desarrollo de una historia o argumento y la interacción del propio receptor con esa historia. De hecho, más allá del mundo académico se han desarrollado una gran cantidad de ensayos defendiendo las conexiones entre literatura y videojuegos, y poco a poco empiezan a introducirse entre artículos y tesis de carácter universitario, como “Civilización y cultura. Réplicas, literatura y videojuegos. Desde el Castillo de Čachtice a Konami Digital Entertainment” escrito por Julieta Leo.

He de apuntar que, concretamente, me interesará, por encima de todos los demás, estos juegos de tipo RPG, no sólo en cuanto a su vertiente digital, sino que también en cualquier tipo de formato; incluiré videojuegos, juegos de mesa (juegos de rol de mesa), actividades grupales (como el denominado ‘rol en vivo’)  y todo tipo de acontecimientos en los que existe una historia o argumento que subyace a la actividad de base y cuya relación se plantea en la interacción entre consumidor y productor para desembocar el resultado final: el juego de rol. En esta clase de acontecimientos, que pueden ser tanto individuales como colectivos, siempre existe un productor (la compañía que produce el videojuego, el director de juego, el ‘máster’ de rol, el guionista, etc.) cuyo papel, además del de presentador de la actividad, es el de la mediación establecida entre la historia y los personajes, interpretados por el jugador, y viene a suplir la figura monolítica del narrador.

 

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La última frontera: el rol de mesa.

 

No se puede hablar, pues, de receptores o espectadores, como sí ocurre en las manifestaciones más clásicas de narración (como la novela, el teatro o el cine), sino que aquél que es guiado por el que llamaré, de forma genérica, “director de juego”, siempre tiene un papel activo en la constitución de la historia. El límite de organización y creación de la narración es atravesado más allá de la figura del director de juego, distribuyendo la autoría de la historia entre éste y el jugador, antes simple receptor, y por ello dividiendo la responsabilidad de constitución de la misma entre todos los participantes. A su vez, el propio director de juego, delegando parte de su antigua forma autoral, se impregna de la categoría pasiva de receptor; esto es especialmente visible en el caso del rol de mesa, donde el ‘máster’, a pesar de introducir una contextualización y una historia potencial, debe reorganizar los acontecimientos planeados en función del camino que los propios jugadores escojan y, por lo tanto, se convierte en receptor de lo que los demás participantes lleven a cabo en la situación que él mismo ha introducido; la sucesión de estos acontecimientos devendrá en la narración final de la partida o juego de rol y, por lo tanto, adquirirá su estatuto literario en tanto que narrativo y ficcional.

Pero no todos los juegos de rol están aparentemente tan alejados de la formulación clásica de lo narrativo. Una manifestación más cercana a la literatura escrita podría encontrarse en las novelas interactivas, que juegan con la intención del lector a la hora de organizar textos independientes pero reunidos dentro de un mismo volumen; también se las engloba con el nombre de ‘hiperficciones explorativas’ como parte de una narrativa hipertextual que implica la colaboración entre autor y lector. Según cada caso, este tipo de textos permiten una interacción más o menos grande del receptor textual: así, las conocidas novelas juveniles de la serie Elige tu propia aventura (Bantam Books) permitían una gran implicación del consumidor del texto, mientras que otros casos como la interesantísima Juego de cartas, de Max Aub, o la archiconocida Rayuela de Cortázar, delegaban menos la toma de decisiones narrativas en el lector. Personalmente creo que, más allá de constricciones formales, puede considerarse que obras como estas tienen un lugar entre los juegos de rol, en tanto que mantienen los dos elementos necesarios de cierta narración potencial y cierta interactividad por parte del lector.

 

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La serie literaria ‘Elige tu Propia Aventura’ ha generado más de un frikazo de los buenos.

 

Esta gradación en la participación del receptor del juego de rol también se observa en el caso del videojuego RPG. El sistema es el mismo: una historia potencial y un jugador que la recorre, variándola a su gusto. No obstante, el videojuego RPG suele ser un punto intermedio entre el grado potencialmente infinito de interacción durante el juego de rol de mesa y el relativamente limitado de las narrativas hipertextuales, y la razón de ello es una cuestión de formato: mientras que en el rol de mesa la configuración de la actividad tiene una base oral y, por ello, tiene como límite sólo aspectos vitales de los propios participantes, la narrativa en texto está circunscrita a su realidad textual y, por ello, limitada a la cantidad de páginas escritas. En el caso del RPG, su morfología es digital, y por ello estará encorsetada por parámetros como la resolución gráfica, la capacidad de procesamiento del hardware al que se destina, la financiación del proyecto, etc., que tienen más que ver con cuestiones pragmáticas que con posibilidades artísticas.

A pesar de todo, su contenido jamás podrá librarse de su finitud, y por ello una historia sujeta a este formato siempre tendrá un número de variantes inferior al rol de mesa, aunque superior a la narrativa hipertextual. Además, dependiendo de la intención de los programadores y demás miembros del equipo creativo, un videojuego RPG tendrá una historia con una trama más o menos compleja, lo que también limitará la interacción, de nuevo, a causa de las limitaciones del hardware para el que se destine. De este modo, encontramos ejemplos de videojuegos RPG en los que la historia domina por encima de la interacción, como la importante saga Final Fantasy, desarrollada por la compañía Square Énix, o juegos centrados en un mundo menos ficticio como en el reciente Beyond: Two Souls, de Quantic Dream, por un lado, mientras que en otros, como la controvertida saga Grand Theft Auto, la historia se convierte en un elemento más secundario y es la interacción del personaje con el contexto lo que centra la mayor parte del juego.

 

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Ejemplo fundamental de un buen inicio de RPG.

 

Así, en el juego de rol como actividad susceptible de desarrollarse en diversos formatos o configuraciones, encontramos una interesante variante narrativa más allá de la unidireccionalidad de base de los tipos textuales de literatura. Muy probablemente, en tanto que actividad basada en la narración ficticia, cabría dedicarle un estatuto dentro de lo que englobamos como literario, aunque fuera de forma marginal. Entiendo que, como tantas veces ocurre en el ámbito académico, el registro informal y lúdico que reviste a este tipo de actividad explica cierta reticencia por parte de la crítica y los agentes de la teoría literaria a otorgar un estatuto artístico a una actividad que, desde la mayoría de los sectores y ámbitos, es considerada como un juego de niños, sin ningún tipo de validez cultural; y a pesar de todo no son pocos los usuarios de esta actividad que confiesan su sorpresa ante las posibilidades que permite y la calidad que puede llegar a demostrar. Sin duda se trata del mismo tipo de reticencia que ya apareció en el caso del cine y que se repite cada vez que un nuevo horizonte, sea formal o temático, aparece a las puertas del límite del arte.

La revisión del canon y las reconsideraciones críticas no debieran ser un motivo de escándalo o indignación por parte de las grandes sillas de las academias sino que, contrariamente, deberían servir para explorar nuevas posibilidades dentro del campo de la creatividad humana. El límite literario, creo, tiene en su frontera al modelo interactivo que, ya sea de forma oral, textual o virtual (audiovisual), permite plantear nuevas cuestiones alrededor de lo que significa el manido esquema de Jakobson y, como en el juego de rol, reajustar y reorganizar nuestras verdades mejor inculcadas.

 

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